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游戏化有用吗——教育领域实证研究的比较分析

游戏化有用吗——教育领域实证研究的比较分析

作     者:孙凯 左美云 孔栋 SUN Kai;ZUO Mei-yun;KONG Dong

作者机构:中国人民大学商学院北京100872 中国人民大学信息学院北京100872 

基  金:2012年国家自然科学基金资助项目"线上线下互动对老年人在虚拟社区知识分享的影响研究"(项目编号:71273265) 2013年国家社会科学基金资助重大项目"国家数字档案资源整合与服务机制研究子课题协同创新框架建构"(项目编号:13&ZD184) 

出 版 物:《电化教育研究》 (E-education Research)

年 卷 期:2016年第37卷第11期

页      码:85-92页

摘      要:到目前为止,在以往教育领域的实证研究中,游戏化是否能够提高学生的学习效果还没有形成一致结论。通过文献分析,我们发现以往的研究之所以无法行成一致结论,主要是因为没有深入分析如下四点重要因素:(1)学习动机,(2)不同活动特征,(3)游戏化系统使用时间,(4)用户特征。因此,我们建议在将来的研究中应该从动机出发,分析不同游戏化设计机制对学习动机的影响;考虑不同活动的特征,识别对于什么样的活动游戏化最为有效;从使用时间出发,分析游戏化应用长期使用和短期采纳之间的差异;对于不同特征的用户,识别游戏化对学习效果的不同作用。

主 题 词:游戏化 教育 培训 动机 

学科分类:0401[教育学-教育学类] 04[教育学] 040110[040110] 

核心收录:

D O I:10.13811/j.cnki.eer.2016.11.012

馆 藏 号:203208440...

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