T=题名(书名、题名),A=作者(责任者),K=主题词,P=出版物名称,PU=出版社名称,O=机构(作者单位、学位授予单位、专利申请人),L=中图分类号,C=学科分类号,U=全部字段,Y=年(出版发行年、学位年度、标准发布年)
AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
范例一:(K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 AND Y=1982-2016
范例二:P=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT K=Visual AND Y=2011-2016
摘要:在中国动漫产业蓬勃发展的时代背景下,动漫行业整体创作水平与制作水平呈明显上升趋势。传统的动漫教育模式培养出的毕业生已经不能满足现代动漫企业的发展需求。这种反差引起动漫教育工作者对中国动漫教育模式的研究与思考。动漫专业中的电脑绘画课程与多门专业课程紧密衔接,电脑绘画是动漫专业中典型的艺术与技术相结合的课程。
摘要:创意商品价值构成有着区别于传统物质产品的独特表现形态和价值特征,由于创意商品在商品的构思、设计、商标、广告等方面,都包含着一定的文化内涵,使得创意商品的价值具有两个特点:一是价格受其潜在的经济使用价值以及人们心理预期影响,经常出现价格与价值较大程度的背离;二是价值规律对它的调节作用往往是通过创意服务提供的实物形态的商品进行传递。这就意味着创意商品价值的实现是一个交织着等价交换和非等价交换的价值变换过程。正确认识创意商品的价值形成与价值实现,对指导和推动我国创意产业的发展、建设,具有重要的意义。
摘要:在创意劳动之中,那些以数字化作为基础架构和底层逻辑,在生产和消费过程贯穿了审美的、艺术的要素的劳动,即数字艺术劳动。游戏原画是游戏产业中将想象与概念视觉化设计并呈现的开端,正是典型的数字艺术劳动。通过长期参与观察和对10位游戏原画师的深度访谈,本文分析了如下四种类型的游戏原画劳动的劳动过程、工作困境及应对策略:游戏研发公司的正式雇员、美术外包公司的正式雇员、作为廉价劳动力的实习生、不自由的自由原画师。高薪、商品拜物教、爱与艺术家这三重迷思,遮蔽了游戏原画师职业及劳动的部分真相,并驱使原画师群体进入了内卷化的职业状态。这个被大众普遍认为高薪、酷、有创造性的职业,仍然无法逃脱资本宰制下的剥削,从业者面临不稳定劳动、自我剥削、时间饥荒和内卷化,异化成了资本增殖的发动机。
摘要:动漫产业是指以"创意"为核心,以动画、漫画为表现形式,基于动漫直接产品和衍生产品的生产和经营的产业。动漫产业发展的外部环境因素很多,涉及经济、政治、法律和教育等诸多方面。政府政策、投融资、法律和人才培养等四个方面,是构成湖北动漫产业发展环境的重要因素。结合发展环境,通过SWOT分析模型,可以对湖北动漫产业的发展状况进行全面观照。
摘要:市场经济的发展对高校广告专业人才培养提出了更全面的要求,单纯的以课堂为主的传统教学模式不再适应社会的发展。培养以就业为导向"订单式"人才,重视实践性教学,培养学以致用的应用型人才是广告设计专业教学顺应社会发展的必然途径。
摘要:21世纪步入知识经济时代,创意产业在全球得到迅速成长和发展,许多国家和地区创意产业已发展到一定规模。“创意产业”最早源自英国,被定义为“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业”,涉及广告、建筑、艺术、工业设计、时装设计、电影、音乐、出版、软件、电视广播等诸多领域。目前,创意产业产值约占英国GDP的8%,在全球则占到GDP的7%。
摘要:近年来,我国信息技术不断发展,新媒体对以往广告媒介形式形成了比较强大的冲击,而传统媒介需要大力创新,才可以与当前时代发展相互融合。与此同时,随着我国社会经济迅速发展,人们对于广告的审美需求也日趋提高,这对设计者也提出了更高的要求。为了能够让广告设计与当今社会的发展相适应,满足人们的精神需求,设计人员需要对平面广告设计做出一定的创新。通过多维化的方式.
摘要:世界广告研究中心(WARC)的广告监测显示,中国户外广告在2008年、2009年及2010年都实现了10%以上的增幅。城市空间是有限的,但是,户外传播空间却可以通过创意赢得无限的拓展。户外创意英雄林建潮的专栏,为我们细细描述这样的可能。
摘要:在2018第十七届中国广告与品牌大会上,The Nine创始人熊超不仅在会议上做了精彩演讲,在会议间隙,还接受了本刊专访,分享了他的创意心得和创意观。为了自由,虽苦亦值熊超表示,现在The Nine还是一家小而美的公司,但是已经得到了市场的广泛认可。目前最重要的就是把客户的每件作品做好。
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