T=题名(书名、题名),A=作者(责任者),K=主题词,P=出版物名称,PU=出版社名称,O=机构(作者单位、学位授予单位、专利申请人),L=中图分类号,C=学科分类号,U=全部字段,Y=年(出版发行年、学位年度、标准发布年)
AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
范例一:(K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 AND Y=1982-2016
范例二:P=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT K=Visual AND Y=2011-2016
摘要:文章从分析网络自主学习行为入手,探讨Web2.0时代网络自主学习平台的功能特征,并提出基于Web2.0技术的网络自主学习平台总体功能模型和符合W3C标准向下兼容的三层次技术架构,为自主学习平台的设计和开发提供一定的参考。
摘要:极简主义,也可称为简约主义或微模主义,它是第二次世界大战之后60年代所兴起的一个艺术派系。文章从极简主义的特征与在平面设计应用中的原则入手,通过对图形、色彩、版式、文字等表现形式的研究,得出极简主义平面设计在生活当中的重要性。并通过作品生动明了的阐释极简主义在平面设计中的运用。
摘要:通过分析翻转课堂学习活动设计流程,以初中信息技术课程中"Excel中进行数据计算"一课为例,开展具体的翻转课堂学习活动设计研究,通过课前、课中、课后设计不同的翻转课堂学习活动,以期提高学生的学习兴趣,增强教学效果。实践结果显示,合理设计翻转课堂学习活动能够有效提高学习效率,激发学生的学习兴趣。
摘要:随着信息技术与无线技术的迅猛发展,移动学习逐渐成为人们一种新的学习方式,而移动学习环境下的手机教育游戏使学习者在玩游戏的同时又能随时随地获取知识,让学习变得更有趣、更有效率。通过对移动学习环境下手机教育游戏的相关概念、理论基础、手机教育游戏的分类、策略与开发技术的分析与探讨,结合《请你来当飞行员》手机教育游戏的设计与开发,以期将手机的移动特性和游戏化学习整合在一起,从而促进移动学习和终身学习的发展。
摘要:ASSURE教学模式是引导教师有效使用媒体与技术,提供完成系统化设计主要步骤的教学设计模式,它被广泛应用于课堂教学、远程教育和企业培训中。本文依据ASSURE教学模式的相关方法与流程,以人教版小学语文三年级下册的一篇精读课文《荷花》为例,分析并探讨了它在课堂教学中的运用与所起的积极作用。
摘要:分析了传统《动画剧本创作》课程教学中存在课堂教学时间有限、知识点难以深入讲解的问题,提出将微课运用于课程教学中,通过对微课的选题、微课的设计与制作以及学生对学习效果的反馈分析,指出微课延伸了教学内容,拓展了学生思路,提高了学生的学习积极性与兴趣。
摘要:"微时代"带来了微课程学习,能满足教师与学生的需求,使学习者自主或协助完成相关学习目标,为教师解决了时间和精力上的问题。本研究设计了《二维动画制作》微课程教学模型,开发了《二维动画制作》微课程并应用到实践当中。实践证明,微课程在《二维动画制作》课程教学中有一定的效果,提高了教学质量,能够使学生产生学习兴趣,提高了学习者的动手实践能力。
摘要:随着移动技术的发展,移动学习资源将逐渐受到广大学习者的青睐,基于手机的移动学习课件将逐渐成为学习者的首选学习资源。目前适用于移动学习资源开发的典型技术环境有J2ME和Flash Lite。通过对基于手机的移动学习课件具体案例的设计与开发,介绍了基于Flash Lite技术开发移动学习课件的设计开发。
摘要:随着时代的不断进步和科学水平的不断提高,传统的教学模式越来越不能满足现在的教育状况。改变传统的教学模式,探讨基于混合式学习的分层教学模式非常具有必要性。文章以高一《信息技术》课为例,从前端分析、教学环境与教学资源的设计、教学活动的设计与组织、教学评价这四个方面来分析和说明这一模式。
摘要:移动学习有效地拓展和延伸了学习的时间与空间,而随着移动互联网与移动终端的发展,将手机与教育游戏融合在一起,将会是移动学习方式的一种有效扩展。本文首先分析了手机教育游戏设计的制约因素,并分别从开发角度、寓教于乐的角度、教育与学习的角度提出了相应的设计策略,以期完善手机教育游戏设计与开发的研究。
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