T=题名(书名、题名),A=作者(责任者),K=主题词,P=出版物名称,PU=出版社名称,O=机构(作者单位、学位授予单位、专利申请人),L=中图分类号,C=学科分类号,U=全部字段,Y=年(出版发行年、学位年度、标准发布年)
AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
范例一:(K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 AND Y=1982-2016
范例二:P=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT K=Visual AND Y=2011-2016
摘要:在经历了“2G跟随、3G突破、4G同步”,我国迎来“5G引领”的历史性跨越。高速率、低延时、高容量、低功耗的超前优势开启了“信息随心至,万物皆可及”的互联时代。第五代通信技术(简称5G技术)的革新对媒介形态的影响不可小觑,“信息视频化”和“视频移动化”是其中的一个重要趋势。教育领域中,教学视频也得到长足的应用与发展,4K高清同步课堂、VR/AR场景模拟、在线课程视频等新兴教与学方式都离不开视频的呈现。面对这场5G技术引领的视频流转型,教育工作者需进一步反思视频在教学活动中的应用新形态及教学价值,挖掘新技术背景下教学视频的创新设计思路。
摘要:随着在线教学的发展,课程视频的作用价值逐步凸显。面对视频在网络教学中的中介作用,优化在线课程视频的交互方式是提高在线教学质量的有效途径。基于对视频资源在网络教学环境中的角色转变以及在线课程视频交互方式转变等现实问题的思考,在解释学对话理论的指导下提出了在线课程视频三重教学交互分析框架——人际交互、人机交互和人知交互三个层面,并运用NVIVO软件对国内主流MOOC平台上的23门课程视频进行编码分析,以探求目前在线课程视频的交互设计现状。研究表明,目前在线课程视频大多交互方式单一,缺乏个性化交互设计,以教师讲解的人际交互方式占主导;学科内容属性和课程平台定位将影响视频的交互设计,一般人文类课程或以长期学习目标为导向的课程平台视频交互内容更丰富;大多数课程视频是以"教师讲解为主、PPT或动画演示为辅"的内容呈现,未能通过画面剪辑与功能实现体现出视频自身的交互逻辑。对于出现的共性问题,从交互设计理念和三重交互视角提出对未来在线课程视频交互设计的优化策略——开发集成型交互视频、建构虚拟学习共同体、开发自助式资源界面和碎片化学习空间,以期建设更优质的在线教学资源。
摘要:视频是在线课程的主要呈现形式,如何设计出更易于学生理解的视频学习资源是互联网时代提出的新需求。文章分析了当下视频学习资源的理解需求与现实困境,并借助解释学理解理论建构出面向理解的视频学习资源内容设计框架。研究提出资源设计者应关注视频的中介价值,立足过程设计视角,通过“预理解”“多理解”和“融理解”三个理解阶段,以及知识铺垫、情境导入、问题展开、知识应用和协作互评五个内容环节,逐步促进学生对视频学习资源内容的理解;最后,通过具体的教学案例解释该设计框架的运用路径。研究表明,该设计框架有助于学生对视频内容的理解,教学者应意识到如今视频学习资源的角色转换,挖掘其中的中介文本价值,以促进在线学习的理解效果。
摘要:视频学习资源是在线课程的主要呈现形式,其表征形式将直接影响学习者的理解效果,建构促进理解的视频学习资源表征策略是资源设计者需要直面的新问题。文章从皮尔斯的符号学理论出发,分析符号的"三元结构"和"三分法",探寻促进理解的表征设计原理,并以此指导视频学习资源的表征设计,形成从结构到方法、从在线到临场、从感知到认知、从表达到解释等促进理解的资源表征策略,为在线课程资源建设提供参考。
摘要:网络平台的“青少年模式”虽已从鼓励支持上升为法律的强制性要求,但各平台“青少年模式”应用差异较大。为调查并评价“青少年模式”的应用情况,文章采用内容分析法和德尔菲法,设计了包含6个一级指标、19个二级指标、67个三级指标的智能媒体“青少年模式”应用评价指标体系。之后,文章依托此指标体系,对四种类型、32个样本APP的“青少年模式”应用进行了调查与评价,结果显示:“青少年模式”应用评分排序为移动游戏类APP>视频媒体类APP>社交媒体类APP>教育学习类APP。基于此,文章探讨了智能媒体“青少年模式”应用存在的产品内容供给未分层、家长监护功能欠缺、认证精准识别技术待完善、沉迷防护机制单一等问题,并有针对性地提出治理对策,以科学规范青少年的智能媒体使用行为,推动负责任的技术创新。
摘要:MOOC的"低完成率"一直是MOOC建设者们面临的现实困境,找出影响学习者持续学习的原因是推进MOOC长远发展的关键。本研究通过文献分析法对2011-2016年CNKI上相关的实证研究进行梳理和归纳,总结分析出影响我国MOOC学习者持续学习的原因主要有两个:一是主体因素——学习者自身,包括学习者学习动机、学习者个人经历和学习者感知能力;二是客体因素——教学与管理,包括课程设计、平台管理和认证体制。研究结果表明,应从学习者和教学者两个方面入手来改善MOOC的实践效果。
摘要:微课随着教育信息化的发展而逐渐普及,然而目前微课教学设计中的情感因素还有待加强,培养学生积极的学习情感体验有利于学生的学习效果和人格发展。在产品设计理念"情感化设计"和教学设计的理论思想的指导下,文章提出了微课情感化设计的"三五维度"策略,即从横向三层面(本能层、行为层、反思层)和纵向五要素(学习者需求分析、教学目标、教学内容、教学活动、教学评价)来设计情感化的微课,并将此策略应用到"视觉文化"课程中进行实践论证阐释,以期为微课情感化设计的理论研究和教学实践提供参考。
摘要:“Flash动画设计与制作”作为初中信息科技学科的重要内容,在教学中存在知识点较多、重技术轻创意、作品完成度低等问题。笔者结合教学中存在的问题以及其他学者的项目化学习实践经验,开展了基于项目化学习的Flash动画教学实践:一是“菜单式”选择,确定项目主题;二是“手绘法”辅助,规划项目方案;三是“讲—练—创”模式,开展项目实践;四是“先评再思”设计,组织二次规划;五是“多样学习”平台,助力项目达成;六是“多元评价”助力,闭环项目完善。在实践中总结了相应策略:借助多类学习单,指明建构方向;借力在线平台,延展项目过程;对比项目样例,辅助作品完成。通过上述研究,以期对初中信息科技的项目化学习实践提供思路。
摘要:近年来,创客教育和项目化学习一直是教育领域关注的热词,两者在实践目的、活动路径、辅助手段等方面都有相似之处,因此可以将项目化学习的思想融入创客教育中去。通过分析课程的设计思路、目标定位、实施规划、框架内容等,最终确定了以“绿色生长+”为主题的创客课程,将“制作个性智能花架”的大项目拆分为独立且关联的四个小项目:创意陶艺、植物养护、花架制作、开源搭建。在课程实践中,可以从创新学科融合,实现系统整合;依托双师课堂,增加作品生成;通过小组合作,助力思维碰撞;借助评价展示,形成创客文化等维度进行思考。
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