T=题名(书名、题名),A=作者(责任者),K=主题词,P=出版物名称,PU=出版社名称,O=机构(作者单位、学位授予单位、专利申请人),L=中图分类号,C=学科分类号,U=全部字段,Y=年(出版发行年、学位年度、标准发布年)
AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
范例一:(K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 AND Y=1982-2016
范例二:P=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT K=Visual AND Y=2011-2016
摘要:目的开发适用于2~4岁儿童的E字视力表认知卡片,并设计童趣化游戏干预方法,以提高该年龄段儿童视力检测的成功率、依从性,并评估家长对检测过程的满意度。方法采用非同期历史对照研究设计,便利抽样法选取2023年1—6月在武汉大学人民医院眼科门诊就诊的143例2~4岁儿童及家长为研究对象。根据就诊时间,将儿童分为对照组和干预组。2组均使用E字视力表进行双眼视力检测。对照组采用传统视力检测方法,干预组采用童趣化游戏干预。通过比较2组的视力检测成功率、儿童检查依从性和家长满意度评估干预效果。结果最终,对照组的样本量为69例,干预组样本量为74例。对照组儿童年龄为(3.06±0.47)岁,男36例,女33例;干预组儿童年龄为(2.99±0.45)岁,男38例,女36例。对照组儿童家长年龄为(29.37±4.00)岁,男24名,女45名;干预组儿童家长年龄为(29.35±3.50)岁,男27名,女47名。干预组儿童视力检测成功率为63.5%(47/74),高于对照组的34.8%(24/69),差异有统计学意义(χ^(2)=7.45,P<0.01)。干预组儿童在检查中的依从性分别为Ⅰ级0例,Ⅱ级19例,Ⅲ级21例,Ⅳ级34例,优于对照组的Ⅰ级17例,Ⅱ级23例,Ⅲ级15例,Ⅳ级14例,差异有统计学意义(Z=4.61,P<0.01)。干预组儿童家长满意度为(4.53±0.56)分,高于对照组的(3.74±0.78)分,差异有统计学意义(t=-4.88,P<0.01)。结论童趣化游戏干预显著提高了2~4岁儿童的视力检测成功率和依从性,并显著提升了家长的满意度。这一干预方法为2~4岁儿童视力检测提供了一种有效的解决方案。
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