T=题名(书名、题名),A=作者(责任者),K=主题词,P=出版物名称,PU=出版社名称,O=机构(作者单位、学位授予单位、专利申请人),L=中图分类号,C=学科分类号,U=全部字段,Y=年(出版发行年、学位年度、标准发布年)
AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
范例一:(K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 AND Y=1982-2016
范例二:P=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT K=Visual AND Y=2011-2016
摘要:文章运用文化艺术管理的理论和基本知识,以主题公园的管理为例,探讨了大型项目管理中的市场调研与项目人员的配置问题。文中也提供了例证,说明运用科学管理理论,创造活动项目品牌所取得的成效。
摘要:学生从教育资源的"消费者"转向"创造者"已经成为教育发展的重要趋势。让学生参与创造课程是一种新型的"以学生为中心"的教学理念。本研究以S大学"教育技术学研究方法"研究生双语课程为案例,遵循"设计研究"方法,系统探讨了"学生作为课程共同创造者"的理念在该课程建设中的应用实践。文章以26名参与了2014年秋和20名参与了2015年秋两轮课程的设计、开发、实施、评价与完善过程的学生为被试,收集了他们在备课、在线讨论、课堂实况、问卷调查以及作业等方面的数据,对参与课程建设的不同渠道的特点及效果进行了对比分析。研究发现,"学生作为课程共同创造者"理念的实施应该综合考虑教师、学生、学科、学习环境、课程专家、政策规范、机构支持等内外部限定因素,确定合适的实施层次与范围,结合具体教育环境特征,设计匹配的且多样化的学生参与渠道并根据具体需要共同解决的问题选用恰当的参与渠道;理念实施过程需对实施效果和效率进行持续监控,及时调整渠道支架和参与规范的设计,逐渐构建共同创造型学习环境,并最终促进学习者学习质量的提升。本研究所提出的"学生作为课程共同创造者"理念的实施路径模型期待能够为这一理念的推广提供可行的实践指导。
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