T=题名(书名、题名),A=作者(责任者),K=主题词,P=出版物名称,PU=出版社名称,O=机构(作者单位、学位授予单位、专利申请人),L=中图分类号,C=学科分类号,U=全部字段,Y=年(出版发行年、学位年度、标准发布年)
AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
范例一:(K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 AND Y=1982-2016
范例二:P=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT K=Visual AND Y=2011-2016
摘要:2019年来,多款互动剧集和借用游戏设定的网络剧的上线,暗示了游戏与影视两种艺术之间的界限渐趋模糊,二者在相互影响和借鉴的过程中不断创新各自的叙事方式和影像表达。文章基于游戏设计的基本思维,结合网络剧《开端》独特的环状叙事结构,分析游戏化思维如何介入并帮助影视作品进行叙事类型创新。
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