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暴力视频游戏与亲社会游戏对认知、情感和行为的影响:基于一般学习模型的视角
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《中国临床心理学杂志》2014年 第6期22卷 985-988,969页
作者:李俊一 靳宇倡四川师范大学教师教育学院成都610068 
目的:基于一般学习模型的视角(General Learning Model,GLM),探讨暴力游戏和亲社会游戏对认知、情感和行为的不同影响。方法:实验为2(游戏内容:暴力和亲社会游戏)×2(侵犯特质:高侵犯和低侵犯)设计,采用七巧板任务考察帮助与攻击行...
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网络群体心理趋势智能分析模型研究
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《计算机科学》2010年 第6期37卷 273-277页
作者:靳宇倡 秦启文 安俊秀西南大学文化与社会发展学院重庆400715 成都信息工程学院软件工程学院成都610225 
网络群体是随着互联网网民的飞速膨胀而出现的虚拟聚集但真实存在的群体现象。由于互联网的隐秘性、自由性,使得网络群体能针对某一事物现象更真实地表述自己的观点。网络群体心理趋势分析是综合心理学、云计算、信息检索、自然语言处...
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Emoji图像符号的社交功能及应用
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《心理科学进展》2022年 第5期30卷 1062-1077页
作者:靳宇倡 邓成龙 吴平 林茜 郑佩璇 安俊秀四川师范大学心理学院成都610066 阿拉巴马大学运动人体科学系美国阿拉巴马州塔斯卡卢萨35401 成都信息工程大学软件工程学院成都610025 
Emoji是一种从最初模仿挪用日式动漫符号,到后来日益扩展其使用范围的图像符号体系。自从1999年Shegetaka Kurita创造Emoji以来, Emoji不断获得充实和发展,目前已成为数字交流中代替肢体动作、面部表情等非语言线索的主要形式,并成为全...
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