T=题名(书名、题名),A=作者(责任者),K=主题词,P=出版物名称,PU=出版社名称,O=机构(作者单位、学位授予单位、专利申请人),L=中图分类号,C=学科分类号,U=全部字段,Y=年(出版发行年、学位年度、标准发布年)
AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
范例一:(K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 AND Y=1982-2016
范例二:P=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT K=Visual AND Y=2011-2016
摘要:传统儿童出版业正在经历数字化浪潮的冲击,童书的转型除了融入前沿技术以形成多维立体的信息传播形式外,同时也在向着桌游改编、剧本扮演、人偶见面会等参与性、沉浸式、体验化的方向延展,使读者能够在“心流”感知中产生充实感和获得感。童书桌游具有情境再现、角色参与、融媒延伸等多重特征,但在发展过程中也面临着诸多困境,包括改编内容单薄、市场定位混乱、过于强调知识灌输等,需要出版单位形成足够高的未来站位,依靠前沿技术与业态融合对出版资源进行整合、提炼与升级,在实践中不断创新产品形态、优化产业布局,形成一批兼具思想性与游乐性、知识性与通俗性的精品童书桌游。
摘要:探索符号在体验设计中的应用价值与方法,尝试基于景观社会理论建构体验设计的符号系统模型。景观是连接资本生产方式与受众群体的一种媒介,由影像与图案本身的视觉表现构成。主要通过分析任天堂《动物森友会》这一游戏系列如何通过符号在视觉、听觉、技术、营销、设计等层面建立起独特的体验感,在居伊·德波的景观社会理论的基础上,对这一产品所形成的“出圈”现象的生成原因进行分析。将景观社会引入体验设计,通过构建符号系统,能更好地激发用户的情感需求,提升体验,促进传播与交流,从而形成一种虚拟景观,成为体验设计的重要媒介。
摘要:基于高职人才培养目标,为适应动漫产业的发展,南京铁道职业技术学院通过调研,创建以工学结合为主导的"1.5+2+0.5+1"人才培养模式,并以此为主线,采用"2+3"纸机交替的课堂组织模式,构建"岗位轮转"艺术工作室,学生轮流在各组的各岗位上进行顶岗实践,熟悉动漫制作的完整流程。
摘要:校企合作进行人才培养是高职教育的特色,是推动社会经济发展的需要,是高职院校生存的内在需要,是企业长足进步的需要。文章结合苏州大学阳澄湖校区动漫设计与制作专业实施的"五三一"制的人才培养模式,即五个合作,三个共建,一个互赢,为培养高技能、应用型、创新型人才做了有益的探索。
摘要:在《Photoshop图像处理》精品课程建设中,对图像处理应用行业岗位、工作任务、职业能力进行分析,将职业领域转换成广告设计领域、包装设计领域、界面设计领域。同时解构知识结构,重构教学内容,以项目为载体,创设学习单元,采用校企合作教材,应用"六位一体"教学模式,依据"适度、够用"原则,实现行动课程体系的创新,达到"教、学、做"完美结合。
摘要:介绍了某银行目标网络现状、需求分析、系统设计和实现中的相关技术。详细地阐述了一个基于SNMP、Telnet、Ping、FTP等多种采集手段的网管应用系统的整体实施过程。最后提出了该系统的展望。
摘要:为考察大脑在处理加工不同效价的情绪图片时其脑功能区域的联系与差异,提出一种能更精确地提取出相对激活较弱的功能连接区域的方法.首先提出一种基于密度思想的K-means算法并应用于脑功能连接分析,提取具有功能连接的脑组织结构模式;然后引入聚合指数指标客观评判激活脑区定位的准确度,并与独立成分分析方法的处理结果进行对比;最后从体素的激活强度和激活脑区的定位精度等方面入手,论证了基于密度思想的K-means算法在脑功能连接分析上的优势.实验结果表明,情绪刺激加工的过程中,脑区较为明显的激活区主要分布在前额叶、扣带回及下丘脑附近,为后续临床观察及诊断提供了一种较为可靠的方法和思路.
摘要:文章重点阐述了网络设计和网络仿真系统的主要内容与优化方法,概述进化算法在网络研究中的应用,同时阐述了网络模拟的发展趋势。
摘要:本文从网络层次化设计及可靠性设计为出发点 ,在基于星型—链路—环形的网络拓扑之上 ,提出了新的园区网络最小开销算法 ,并通过实验证明其有效性和实用性。
摘要:在多种嵌人式终端产品中,音频处理功能已成为不可缺少的重要组成部分,高质量的音效是当前发展的重要趋势。本文利用ATMEL公司的AT91RM9200型微处理器和Philips公司的UDA1341TS型立体声音频编解码器设计了一种嵌入式音频系统,实现了音频的采集和播放。
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