T=题名(书名、题名),A=作者(责任者),K=主题词,P=出版物名称,PU=出版社名称,O=机构(作者单位、学位授予单位、专利申请人),L=中图分类号,C=学科分类号,U=全部字段,Y=年(出版发行年、学位年度、标准发布年)
AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
范例一:(K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 AND Y=1982-2016
范例二:P=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT K=Visual AND Y=2011-2016
摘要:本文主要研究专业跨界视域下MD软件在虚拟服装展示设计的应用。针对数字媒体艺术专业与服装设计专业的跨界,运用数字媒体艺术专业毕业生的毕业创作案例来分析MD软件在进行服装制作时的步骤及参数调整说明,对设计主题中的各个要点做出具体说明,对作品设计过程进行详细分析。对毕业生创作的背景、灵感来源、设计目的和意义、创新性以及设计基本思路进行研究,对毕业设计作品风格、MD游戏服装的选定、MD游戏服装制作过程、游戏服装渲染与HUD特效的合成以及服装打版在游戏服装中的应用等方面进行具体分析,以期为后期相关毕业设计选题创作指导总结经验,提供借鉴。
摘要:江西服装学院数字媒体艺术专业2011年申报成功,历经7年发展,培养了3届毕业生,在教学上取得了一定的成就。专业的前沿性迫使数字媒体艺术专业必须紧跟科技时代的步伐,数字媒体教研室不断进行人才培养模式的改革及探究,目的是为了培养更接近市场、更符合企业要求的应用创新型专业技术人才。数字媒体教研室在人才培养模式、本科生学习模式、新媒体教学模式、数字校园文化建设课程教学体系、老师队伍建设等方面进行了积极的思考与探索。
摘要:为探索数字媒体时代设计的跨界与融合状态,从2012级学生的毕业考察到2017级学生的专业考察,江西服装学院数字媒体艺术专业师生在广州珠三角地区相关企业及创意园进行了历时5天的考察。学生通过拍照、录像、记笔记、录制访谈节目等方式记录了考察的收获,深入公司、工作室、工厂生产线、创意园区,切身体验最前沿产业、最新科技与设计的融合,了解最新行业动态和最新的设计理念,亲临工厂观看最先进的设备设施及其操作流程,与学院教授进行探讨、交流和学习。通过考察,拓宽了师生的眼界,促使他们的观念不断更新,在技术上追求领先。
摘要:随着中国经济的加速发展和科技产业的日新月异,社会对数字媒体艺术人才的需求日趋加大。大部分高校从过去的培养学术型人才转变为培养应用型技术人才,课堂教学也从"以教师的教为主体"转变为"以学生的学为主体"。数字媒体艺术专业学生是艺术类大学生,是大学生群体的重要部分,艺术生在高中阶段的学习过程中较早地与社会接触,决定了养成教育的迫切性。在这波教学改革的浪潮中,如何在加强学生技能训练的同时培养学生的艺术素养,是当前高校数字媒体艺术专业需要严谨对待的一个重要问题。
摘要:当今,高校在创新、创业教育方面热情高涨,但在实践教学体系建设中缺乏系统性和层次性,实践形式较为单一。江西服装学院数字媒体教研室坚持"以人文思想塑造学生、以设计理念引领学生、以专业精神感染学生"的理念,构建了"基础实验、专业实验、实训"与"创作、创新、创业"相结合的基础创作平台、专业实训平台、创新创业平台,将"双创"创新性地深化为"三创",是数字媒体教研室对创新创业精神的新理解,这种多层次共同构建的实践教学平台,将培养一批具有创作热情、创新精神、创业能力的高素质应用技术型人才。
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