T=题名(书名、题名),A=作者(责任者),K=主题词,P=出版物名称,PU=出版社名称,O=机构(作者单位、学位授予单位、专利申请人),L=中图分类号,C=学科分类号,U=全部字段,Y=年(出版发行年、学位年度、标准发布年)
AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
范例一:(K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 AND Y=1982-2016
范例二:P=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT K=Visual AND Y=2011-2016
摘要:scratch是由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具,该编程软件能较强地体现使用者的逻辑思维。故笔者以scratch为学习载体,运用奥苏伯尔提出的“发现问题→分析问题→解决问题→检验结果”问题解决理论,提高学生的问题解决能力及思维。探索基于问题解决的小学scratch学习活动设计与实施。
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