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齐鲁故事背景下的动漫脚本重构探析
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《艺术百家》2015年 第2期31卷 198-200页
作者:王红梅济南大学美术学院山东济南250022 
本文分析齐鲁故事动漫脚本的题材,研究动漫脚本重构模式,探讨将其改编成动漫脚本的可行性,彰显其在当代的文化价值。通过对神话传说、历史故事、文学名著和现实生活四类题材故事的研究,借鉴国内外有价值的动漫脚本原创理论,强化齐鲁背...
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动漫设计中的互补创新方法应用研究
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《艺术百家》2015年 第2期31卷 221-222页
作者:唐艺 李亚军南京理工大学设计艺术与传媒学院江苏南京210013 
新媒体平台和数字技术的提高与发展为动漫艺术设计创作提供了新的创作方式和设计语言:一方面,依靠数字技术,动漫设计师的创作自由度大大提高;另一方面,受众对于动漫产品的需求也变得越来越个人化、多元化。动漫设计的重心也逐渐脱离物...
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国际动漫节展促进文化民生发展的实践与创新——以常州中国国际动漫艺术周为例
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《艺术评论》2016年 第2期 144-147页
作者:汪瑞霞 刘浩常州工学院艺术与设计学院 常州创意产业基地管委会纪委 
国际动漫节展是一个城市乃至一个国家形象品牌构建和地方对外文化交流的重要载体之一,是依托动漫艺术交流促进经济贸易的城市事件,具有国际化、艺术性、人文性、愉悦性、多元性、创新性等特点。认识现代国际动漫节展的核心价值,探索中...
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《蒙娜丽莎》的研究综述与反思
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《艺术百家》2014年 第4期30卷 234-235页
作者:饶黎东南大学艺术学院江苏南京210018 南京晓庄学院新闻传播学院江苏南京210017 
15世纪达·芬奇创作的肖像画《蒙娜丽莎》在五百年的历史中被不断阐释,艺术史学者瓦萨里、佩特、沃尔夫林、弗洛伊德、帕朗第及杜尚等揭示了她优雅、邪恶、荒诞等多个不为人知的面貌。本文通过梳理这些艺术史学者的研究,思考诸多研...
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关于大学生群体动漫消费行为的调研
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《艺术百家》2015年 第6期31卷 244-245页
作者:饶黎东南大学艺术学院江苏南京210018 南京晓庄学院新闻传播学院江苏南京210042 
大学生的动漫消费主要集中在网游、COSPLAY、手游等领域,针对消费热点,文章概括了我们课题组近期调研的主要数据和结论,内容由四部分组成,分别为:大学生手机动漫消费行为调研、大学男生网游的消费行为调研以及个案研究、网游《天龙八部...
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年画文化资源与动漫产业化经营策略
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《艺术百家》2013年 第A2期29卷 69-70,23页
作者:张宁 黄军衡水学院美术学院河北衡水053000 广西师范大学设计学院广西桂林541004 
本文阐述年画文化与动漫产业的关系及意义,表达年画艺术在构图、内容、色彩、表现方式上的造型特点和对动画造型艺术设计的影响,进而就其在动画短片《武强年画传奇》中的案例实验,针对性的诠释年画艺术元素在动画造型设计中的应用策略,...
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基于逆向反演的交互式网页动画设计方法研究
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《艺术百家》2016年 第2期32卷 252-253页
作者:韦艳丽 赵韩 杨亚荣合肥工业大学建筑与艺术学院安徽合肥230009 合肥工业大学机械与汽车工程学院安徽合肥230009 
文章通过对动画运动原理的剖析,根据交互式网页动画的特点,提出由静至动逆向思维的方法创意动画,运用逆向运动反向演示的方法设计制作动画,构建了交互式网页动画创意设计的新模式,为设计提供参考,并在实践中加以应用。
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当前科技创新推进动漫产业发展表现分析
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《艺术百家》2015年 第4期31卷 63-66,49页
作者:许建康 刘凯南京信息工程大学传媒与艺术学院江苏南京210044 
动漫产业自身技术与艺术融合的产业特质,使得科学技术成为推进动漫产业升级的最重要动力之一。大数据技术、3D打印技术、动作捕捉技术、新媒体技术以及现代市场运行、营销理念,作为新兴的技术性因素,分别应用于动漫产业链的不同环节,通...
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论中国元素在动画电影创作中的表现——从《兔侠传奇》的美术设计谈起
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《当代电影》2014年 第8期 139-142页
作者:王卓敏吉首大学美术学院副教授427000 
本文以动画电影《兔侠传奇》的创作为例,着重从影片的角色造型、场景设计、色彩设计展开,探讨如何将中国传统的视觉元素,结合动画电影视听语言,进行时尚化的艺术表现,从而对中国未来的动画电影创作产生启发和影响。
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试论艺术本质属性对技术生态变革的促进作用
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《艺术百家》2015年 第5期31卷 89-99,172页
作者:楚小庆东南大学艺术学院江苏南京210018 江苏省文化艺术研究院江苏南京210005 
艺术主要通过交流的方式、审美的途径、教化的功能、创意的驱动这四个纬度,展现着艺术的本质属性对技术生态变革的促进作用。艺术折射了社会文化中人与社会之间不断调整着的相互关系;同样,技术在自身发展中也以人为原点,关注并解决上述...
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