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检索条件"主题词=《恋与制作人》"
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国产女性向游戏玩家的身份认同研究——以游戏《恋与制作人》为例
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《东南传播》2024年 第9期 110-113页
作者:李梦璇 成湘丽新疆大学中国语言文学学院新疆乌鲁木齐830046 
女性向游戏市场的爆火引起了游戏厂商对女性玩家群体的关注。作为国产第一款女性向游戏,《恋与制作人》为女性玩家群体提供了形成自我认同、确定身份意识的新场域。女性玩家们通过游戏内的自我投射与剧情设计,生成兼具独立、平等、自由...
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比较融合视域下中国动漫手游IP影视化探究与启示——以《恋与制作人》为例
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《动漫研究》2022年 第1期7卷 194-198页
作者:杨姝四川师范大学音乐学院 
本文从相似作品比较与产业融合的角度展开分析,以玩家体验为基础,结合粉丝观影感受进行阐述,利用问卷投放的调查方式来归纳演绎,分别从“本土化运作”(研究背景及原因)、“影视化成因”(研究内容与价值)、“思考与启示”(研究总结和探...
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替代性满足:亲密关系视角下手游《恋与制作人》的用户研究
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《东南传播》2018年 第6期 112-115页
作者:霍连彬 米丹同济大学艺术与传媒学院上海200000 
媒介技术在人类交往中发挥的作用日益突出,技术愈进步,对人类交往关系产生的影响也就愈深刻。本研究通过对我国2017年底的现象级女性向手游《恋与制作人》的文本分析和对其女性玩家的深度访谈,发现该游戏通过"剧情模式""...
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爱·游戏·白日梦:女性向爱类游戏的心理作用机制分析
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《艺术评论》2018年 第8期 41-50页
作者:温彩云 周宣任东北师范大学传媒科学学院 
文章以《恋与制作人》为代表的女性向爱类网络游戏作为研究对象,认为在爱类游戏中,"爱"具备了"游戏"的形式和态度两重涵义,"白日梦"则是"爱游戏"的本质。"白日梦"具有社会...
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幻想与认同:女性向游戏中玩家的心理分析
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《今传媒》2019年 第5期27卷 70-72页
作者:黄璐山西大学新闻学院 
随着社会的不断发展变革,互联网游戏已成为现代人打发时间、缓解情绪的主要手段。从2015年开始,便出现了以女性为主的游戏市场。但由于起步晚,发展速度慢,女性为主要玩家的游戏在我国游戏市场中处于长期缺位的状态。2017年~2018年间,抢...
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