T=题名(书名、题名),A=作者(责任者),K=主题词,P=出版物名称,PU=出版社名称,O=机构(作者单位、学位授予单位、专利申请人),L=中图分类号,C=学科分类号,U=全部字段,Y=年(出版发行年、学位年度、标准发布年)
AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
范例一:(K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 AND Y=1982-2016
范例二:P=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT K=Visual AND Y=2011-2016
摘要:游戏作为一种媒介文化形式,正潜移默化地影响着玩家的人生观、价值观以及习惯的养成,并以亲身体验而非教化的形式传递给众多玩家,涉及思想、行为、心态等方方面面。文章以《纸境》游戏为例,通过深入研究游戏在东方传统文化传播方面的作用和效果,为传统文化的传承和传播贡献一份力量,同时为游戏文化传播提供一些借鉴经验。
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