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《魔兽世界》攻略篇 纳克萨玛斯憎恶区攻关指南
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《大众软件》2006年 第17期 164-165页
作者:kane北京 
如果说现在暴雪对《魔兽世界》的游戏设定还有一丝创意的话,那么就全都体现在纳克萨玛斯的憎恶区了。连暴雪的首席设计师都承认,创造憎恶区的过程就是一个创造梦想中怪物的过程,所以在这里有“克尔苏加德的战神”.有能全地图AOE的...
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文化市场一体化进程与文化行业体制的结构性矛盾及其因应策略——基于《魔兽世界》网络游戏主管权两部委论争事件的分析
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《江汉论坛》2010年 第5期 129-134页
作者:傅才武 纪东东 姜文斌武汉大学国家文化创新研究中心 华中师范大学国家文化产业研究中心 
由计划体制向市场体制演进的社会转型和由数字技术推动的市场结构升级,导致了在计划体制下建立的"专业分工—行业分类"型文化管理体制框架不能适应日益拓展的文化市场需求。基于"同权分割"设计理念的小文化行业体...
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游戏内置广告知名案例 可口可乐牵手《魔兽世界》
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《中国广告》2008年 第7期 50-51页
中国网游火热,无论国际或本地品牌,从未停止积极寻找创新广告方案,将产品或品牌讯息,藉着游戏直接带到玩家的电脑屏幕前。游戏开发商与游戏广告代理商,无不专心研究克服技术限制,包括在游戏场景、开机、待机、画面甚至冲值或功力升级时...
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网游电视广告的发展路径研究——以《魔兽世界》为例
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《西部广播电视》2021年 第16期42卷 102-104页
作者:陈凌琦乐山师范学院 
互联网的蓬勃发展促进了网络游戏的迅速兴起,而作为网络游戏的电视广告较之其他类型的电视广告而言,能给观众带来更强的观感体验,也更容易被观众记住。本文根据网游电视广告这一特性,针对其存在的问题进行简要分析,并提出相应发展建议。
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《魔兽世界》看游戏机制与玩家的情感诉求
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《当代艺术》2008年 第3期 72-73页
作者:齐江华西安工业大学艺术与传媒学院 
人类商业游戏的演进已经走过了将近100年的历史。玩游戏是一种人类固有的、普遍的、综合性的文化现象,也是人类的一种特殊的情感诉求方式。世界各国因为文化背景、生活习惯和民族个性的不同,也开发出了各具风格的游戏产品,最具代表性的...
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好梦一日游——也看《魔兽世界》中的“新兴行业”
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《大众软件》2006年 第11期 162-163页
作者:NewBie北京 
在网络游戏中,最重要的是什么?等级,装备,还是创意?其实游戏本来就是一种休闲活动,怎么玩都由自己决定。不过在这个缺乏创意的年代,游戏中也会偶尔出现一抹亮色。如果你不屑于《魔兽世界》里有名的“刷战场宣言”,它还可以给你...
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《魔兽世界》2008年十大关键词
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《智力(提高版)》2009年 第1期 36-37页
作者:达隆 
国服《魔兽世界》的2008年几乎是伴随着口水来临的。在这一年的元旦,6区纳克萨玛斯服务器著名的圣骑士公会“白银之手骑士团”用10个圣骑士成功开荒卡拉赞,引发了“单一职业raid是否属于游戏设计失败”的讨论。不久,随着卡拉赞进入f...
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《魔兽世界》地图指南
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《软件》2004年 第7期25卷 52-53页
众所周知.欧美游戏最大的持色不仅仅是丰富的系统设置和繁杂的快捷操作.还有其本身庞大的世界观。魔兽世界也不例外,而且魔兽世界比暴雪.,-往设计的其它游戏世界更加庞大、整个世界由几块大陆和若干岛屿组成:南方是与世界同名的...
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视听盛宴——《魔兽世界》交响音乐会之感受
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《程序员(游戏创造)》2008年 第10期 58-59页
由九城主办的《魔兽世界》视听&交响音乐会日前圆满落下了帷幕,作为国内第一场真正意义上的游戏音乐会,它给人留下了难忘的印象。这是一次虚拟游戏与高雅艺术的创新结合,可堪称“年度艺术跨界创举”,音乐会曲目由著名网游《魔兽世...
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魔兽代理之争背后:学习《魔兽世界》的成功秘诀
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《广告大观(综合版)》2009年 第7期 134-135页
作者:黄超易观国际 
“敌人就在你身边“,伴随着一声呐喊,燃烧军团首领。“基尔加丹”被一群由魔法师和游侠剑客组成的冒险团队包围了,几分钟以后它毫无意外地陨落了。随后传来的便是或兴奋,或失落的感叹声——这个冒险团队在分配他们的战利品了。
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