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检索条件"主题词=信息技术课堂"
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信息技术课堂有效提问的设计
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《江西教育》2020年 第2期 61-62页
作者:敖冬如江西省樟树市第四小学 
信息技术课堂上提出的问题应层次清晰,有针对性,让学生容易理解,并且通过艺术性的语言和有趣的提问方式激发学生的学习兴趣,培养学生动手解决问题的能力,培养学生自觉的学习习惯,培养学生创造性思维品质,使信息技术资源真正成为学生认...
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立足信息技术课堂,培养学生计算思维——可视化创意编程案例分析
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《中国信息技术教育》2021年 第5期 51-52页
作者:赵楚君江苏省张家港市实验小学 
计算思维起源于计算科学,是当前信息技术教育中的研究热点。要将抽象的计算思维能力培养设计成学生易于接受的形式,载体的选择非常重要。而利用可视化图块式编程工具,学生只需要拖动图形就可以轻松创作出蕴涵故事情节的游戏和故事等编...
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信息技术课堂的单元整体教学
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《小学科学》2021年 第6期 18-19页
作者:孙晓辰常州市怡康小学江苏 
单元整体教学是指教师在对课程标准、教材等教学指导性资源进行深入解读和剖析后,根据自己对教学内容的理解以及学生的情况和特点,对教学内容进行分析、整合、重组,形成相对完整的教学主题,并以一个完整的教学主题作为一个单元的教学。...
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作品教学法在信息技术课堂中的应用
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《教学月刊(小学版)(综合)》2013年 第3期 44-46页
作者:章迎华浙江省杭州市上城区教育学院 
作品教学法是学生通过观看和研究教师提供的范例开阔思路,确定创作选题,并根据选题搜集创作素材,修正构思,创作作品,并对作品进行交流和评价的教学方法。学生是作品的主人、学习的主体,对学生学习的评价分为作品的终结性评价和作...
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信息技术课堂的Scratch教学
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《中小学班主任》2020年 第6期 36-37页
作者:梁仓江苏省扬州市宝应县教育局电教管理站 
Scratch是由麻省理工学院设计开发的一款面向少年儿童的简易编程工具,是适合全世界8—14岁儿童学习编程及交流的工具和平台。学生享受用搭积木的方式展示自己的成果,不需要面对繁杂枯燥的程序语句.只需要选择相应的控件,就能将自己的想...
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信息技术课堂分层任务驱动教学模式实践与思考——以“字符串函数”教学过程为例
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《中学教学参考》2018年 第30期 27-29页
作者:康晓敏江苏省江浦高级中学 
任务驱动教学法是高中信息技术教学中广泛使用的一种教学方法,但仍存在诸多问题,如任务情境老套、形式单一、难度不合理等。为提高课堂教学的有效性,可将分层教学与任务教学相结合,根据学生的认知能力和任务的难易程度设计层层递进的任...
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信息技术课堂开展机器人教学的可行性研究
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《实验教学与仪器》2014年 第5期31卷 63-64页
作者:楼巍浙江省杭州江南实验学校 
国外机器人教学实践证明,机器人竞赛不仅活动主题有趣,而且其问题解决方案是开放性的,学生可以用不同的方法达到同一个目标.因而智能机器人活动能激发学生充分发挥想像力、创造力,有利于培养学生的开放性思维。在机器人教学中,学...
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信息技术课堂教学行为的改进
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《中小学电教(综合)》2014年 第7期 41-43页
作者:陆永来南通师范高等专科学校 
课堂教学行为分类理论为框架,结合目前中小学信息技术课堂教学实践,阐述对课堂教学行为的改进,即从课堂讲述、板书呈示、对话设计等方面强化主教行为,从动机激发、情感投入、期望传递等方面重视辅教行为,从仪式规范、时间管理、...
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创客教育在信息技术课堂中的融合应用
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《课程教材教学研究(教育研究)》2022年 第3期 36-38页
作者:杨红美江苏省泰州市太湖路小学 
创客由英文Maker而来,译意为创造者、制造者。无论是客观可触摸的物质发明,还是意识形态层面的理念创新,只要有着创意思维、从事创新创造的群体都是创客。鉴于信息技术学科主要承担创客教育任务的现状和作用,教师应当高度重视创客理念...
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信息技术课堂中scratch教学策略研究
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《华人时刊·校长版》2020年 第5期 52-53页
作者:梁仓扬州市宝应县教育局 
Scratch是由麻省理工学院设计开发的一款面向少年儿童的简易编程工具,适合于全世界8~14岁儿童学习编程和交流的工具和平台。学生享受用搭积木的方式展示自己的成果,不需要面对繁杂枯燥的程序语句,只需要选择相应的控件,就能将自己的想...
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