T=题名(书名、题名),A=作者(责任者),K=主题词,P=出版物名称,PU=出版社名称,O=机构(作者单位、学位授予单位、专利申请人),L=中图分类号,C=学科分类号,U=全部字段,Y=年(出版发行年、学位年度、标准发布年)
AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
范例一:(K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 AND Y=1982-2016
范例二:P=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT K=Visual AND Y=2011-2016
摘要:文章从两位拥有建筑学背景的跨界人士——一位建筑插画师和一位数字媒体艺术家——的视角出发,结合其个人经历,探讨了建筑学与绘画及数字媒体艺术之间的关系。文章涉及艺术史、绘画技巧、游戏设计和扩展现实(XR)等话题,展示了建筑学如何为这些艺术领域提供了坚实的基础和灵感来源。通过分析这些领域的交叉点,文章揭示了建筑学的基本原理如何在不同的艺术和媒体形式中得以应用,同时也强调了跨学科学习和实践的重要性。
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