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检索条件"主题词=深度优先遍历"
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基于有向图深度优先遍历的组合反馈环路检测算法
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《计算机应用与软件》2008年 第6期25卷 76-77,80页
作者:倪韬雍 金乃咏华东师范大学软件学院上海200062 
分析了造成数字逻辑设计在仿真过程中出现死循环的一个原因,提出了一种在仿真前发现设计中可能造成仿真时死循环的方法。方法主要分为三个步骤:1)分析数字逻辑设计中形成组合逻辑关系可能的文法形式。2)利用Juliano[1]三元组范式化方法...
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深度优先遍历算法、随机布点法及回溯法在迷宫游戏中的应用
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《河北北方学院学报(自然科学版)》2013年 第3期29卷 19-24页
作者:田翠华 许卫平 陈玉明厦门理工学院福建厦门361024 沈阳工业大学辽宁沈阳110023 
在Eclipse平台下采用Java语言实现迷宫游戏的设计与开发。采用随机布点算法生成不规则迷宫地图,采用图的深度优先遍历算法随机生成规则地图。地图格的大小、不同在相同的窗口生成较低、中等、较高三种不同难度的规则或不规则地图。把走...
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图的深度优先遍历的C语言实现
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《九江职业技术学院学报》2004年 第2期 26-28页
作者:杜恒 龚茜茹河南工业职业技术学院河南南阳473009 
图的深度优先遍历 ,是对图中的每个顶点进行访问且不能重复访问 ,而我们要遍历图 ,不是在它的逻辑结构上来实现 ,而是要在内存中来实现 ,在这里我们可以先把图采用邻接表方式将图存储起来 ,然后进行深度优先遍历
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三角网格模型的自动分割算法
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《北京工业大学学报》2010年 第11期36卷 1447-1450页
作者:孙殿柱 朱昌志 李延瑞 牛宗伟山东理工大学机械工程学院淄博255091 
提出了一种根据设计意图的三角网格模型自动分割算法,该算法采用R*-tree(recangle*-tree)建立三角网格空间索引结构.基于该结构,采用深度优先遍历方法快速准确地查询与分割面相交的三角面片,对相交三角面片进行分割并重新剖分,实现了三...
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多核处理器上的频繁图挖掘方法
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《计算机研究与发展》2015年 第12期52卷 2844-2856页
作者:栾华 周明全 付艳北京师范大学信息科学与技术学院北京100875 
多核处理器已经成为现代处理器的主流体系结构,频繁图挖掘(frequent graph mining)是一个具有很多应用领域的研究热点问题,充分利用多核处理器的能力加速频繁图挖掘过程具有研究意义和实用价值.提出一种基于深度优先遍历的并行挖掘模式...
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基于无向图的选票版面结构理解算法
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《计算机工程》2008年 第18期34卷 223-225页
作者:肖刚 刘海萍 陈久军 高飞浙江工业大学信息工程学院杭州310032 
目前的选举系统或选票识别算法都简化了选票的版面理解,无法适应不同类型选票的准确定位、识别。该文在版面分割的基础上,提出一种基于无向图的选票版面结构描述方法,采用改进的深度优先遍历算法实现多种类型选票的准确定位和批量快速...
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Hilbert packed R树在空中交通管制GIS显示中的研究与应用
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《计算机应用》2009年 第9期29卷 2589-2592页
作者:杨璇 刘怡光 唐振营 刘浩四川大学计算机学院成都610065 
现有空中交通管制(ATC)地理信息系统(GIS)重绘时遍历整个地图模型来绘制所有图元,影响了地图显示的速度。针对这一问题,设计了基于Hilbert packed R树的地图绘制算法,首先为每一个图层建立Hilbert packed R树索引,以此为基础每次重绘时...
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网络分析方法在GPS控制网优化设计中的应用
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《测绘与空间地理信息》2005年 第6期28卷 85-87页
作者:贺同江 杨国东吉林大学地球探测科学与技术学院吉林长春130026 
讨论了网络分析方法中的深度优先遍历算法在GPS控制网优化设计中资源配置问题中的应用,并在该算法的基础上,进行了一定的改进,提出了并行项目的解决建议,为网络的资源配置提出了一种新的解决方法。
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基于INTERNET的在线IP页面信息单元实时解析的设计与实现
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《福建电脑》2009年 第6期25卷 116-117页
作者:石玮 周焱华 汪自云湖北师范学院计算机科学与技术学院湖北黄石435002 
本文实现了任意给定的IP页面信息单元实时在线解析,并完成被解析信息单元库生成。并且实际解析了http://***(218.197.16.8)IP页全部文本信息单元、内部包含的全部E_mail地址。证明本解析系统一致适用,从而能有效地进行特征信息的广域发...
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迷宫游戏的设计与开发
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《齐齐哈尔大学学报(自然科学版)》2014年 第1期30卷 1-5页
作者:田翠华 陈娅君 陈玉明厦门理工学院,福建 厦门 361024 沈阳工业大学,沈阳 110023 厦门理工学院福建 厦门361024 
在Eclipse平台上,选择Java语言完成迷宫游戏的设计与开发。采用随机布点算法生成不规则迷宫地图,采用图的深度优先遍历算法随机生成规则地图。在相同的窗口,运用地图格的大小不同来生成较低、中等、较高三种不同难度的规则或不规则...
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