T=题名(书名、题名),A=作者(责任者),K=主题词,P=出版物名称,PU=出版社名称,O=机构(作者单位、学位授予单位、专利申请人),L=中图分类号,C=学科分类号,U=全部字段,Y=年(出版发行年、学位年度、标准发布年)
AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
范例一:(K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 AND Y=1982-2016
范例二:P=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT K=Visual AND Y=2011-2016
摘要:荷兰建筑师阿尔多·凡·艾克与艺术家康斯坦特从游戏视角探索艺术与建筑、现实与理想以及理论与实践之间的对话关联,成为现代主义在荷兰发展中值得关注的重要特点。而正是这种共同理念下的主动交互,恰可成为我们在凡·艾克诞辰100周年之际,重新进一步审视荷兰建筑发展的重要聚焦和起点。
摘要:科学技术的更新迭代必然催生新的艺术门类和审美形态,促使审美范式发生变革。从康德的“自由游戏”、席勒的“审美游戏”,到赫伊津哈的“游戏的人”,再到麦克卢汉的“人的延伸”理论,西方自古希腊以来的游戏与审美之间一直存在一种内在关系,“游戏的人”也由此向“审美的人”逐步演变。数字技术与资本扩展导致审美主体发生根本性变化——从自然人的审美主体向人机合一的赛博格主体转变。作为新型的艺术门类和审美形态,电子游戏具有鲜明的审美特征——实时操作反馈的互动性、虚实交融的跨界性与沉浸式审美体验,这给数字媒介时代的审美研究与美育工作提供了新视域和新机遇。
摘要: 一个游戏如何能吸引玩家去玩.甚至废寝忘食地玩?这是所有做游戏的人每天都在苦思冥想的事情.我想,最重要的一点就是要给玩家塑造一个不同于平常世界的精彩的夸张的世界,让他们置身其中自由玩耍、历险甚至恋爱,并从中得到乐趣或成就感.比如,玩某个3D游戏时,玩家不自觉地会把自己比做游戏主角,游戏主角从墙后面探出头来观察敌情,自己也不自觉得头往一边倾;突然蹦出个什么大怪物.自己也会吓得一抖,手柄都快要飞出去…………
摘要:在众多关于诗的起源的学说中,有一种说法就是诗起源于游戏。如康德认为,艺术不是自然,不是科学,也不是手工艺,而是一种“自由的游戏”。席勒接受了康德的影响,并进一步加以发展,说:“人并不满足于自然的需要,他要求有所剩余。”①有了剩余,人就可以游戏。当这种...
摘要:多年以来,许江一直以“弈棋”这一古老东方游戏作为他探寻艺术问题的支点,这种持续,执著的态度显示了一种理性时代的精神气质:节制、理智和内省.荷兰伟大的文化史学者约翰·赫伊津哈在《游戏的人》一书中曾研究过“文化的游戏成分”,在那里,文化中游戏性和严肃性的界线及转换,成为了解人类文明和艺术发展的一种逻辑:
摘要:广义上来说,游戏这种行为,或者说现象,不仅存在于人类社会中,也广泛地可见于动物之间;它不是一种近现代以来的专利,它的出现早于文化和人类文明的确立。游戏不是一种单纯的生理或心理反应,约翰•赫伊津哈(2014年)在《游戏的人》中提出,游戏是一种特殊的行为方式,具有某种社会功能,某种特定的意义。
摘要:本文揭示了弗卢瑟式间性论的问题意识和未来学性质。其动机有二:一是出于对迅速演变的人类境况的深切关怀,二是出于心智上的好奇。与传统本体论相比,间性概念和间性论这一世界观能帮我们更为充分地认识我们当下和随后的处境。其次,文章还有意将弗卢瑟的媒介哲学转化为一种点彩画式的语言艺术、一种技术伦理学、一种适合于数字时代的间托邦。
摘要:我们都是玩家只要生活在社会中,我们就是游戏的人,就是玩家,无论玩不玩电子游戏。其实,像音乐、绘画这样高雅的艺术活动,其实都是游戏。甚至像法庭这样神圣的地方,双方基于一套固定的规则,互相挑战,也是另一种“游戏”。因此,我们平时谈到游戏时,总是抱着警惕的态度,当然是不公正的。
摘要:古人云:知之者不如好之者,好之者不如乐之者。英语教学也是如此,乐于学习是提高英语成绩的关键,快乐的情绪是学习的加速器,它能极大地提高学生的学习效率,达到事半功倍的效果。我在英语教学实践中对此深有体会,通过认真设计每一堂课,采取生动活泼、富有情趣的教学...
摘要:津守真先生以人性的视角看待和解读儿童,将教育和生命凝聚在一起。在《幼儿工作者的视野》的字里行间,凸显着津守真老师的人格魅力。我相信,成为一名总能和孩子在一起的老师,应当是我们幼儿教育工作者永恒的选择。行时有方向,惊喜不期而至能和孩子游戏的人才能教育孩子。“我们须小心翼翼地把握孩子心灵的细线,这些细线总有一天会编织出世界的未来。我们必须认识到,向孩子心灵深处那平静的水面上所投进的一粒粒小石子,都会泛起波及几个世纪的涟漪。”
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