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王者荣耀,不仅是游戏的荣耀 更有一种中国古乐器的荣耀(上)
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《乐器》2021年 第4期 26-29页
作者:王雅迪不详 
现在的年轻人,从小看的是好莱坞电影、日本动漫,听的是流行音乐,看的是网络小说。有多少年轻人了解中国的民族乐器呢?现在机会来了,你可以毫无违和感,边fashion地打游戏,耳边萦绕着传统古老的中国古乐,高级的交响乐配器不动声色铺满游...
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敦煌壁画元素拓展到数字游戏的角色设计研究——以《王者荣耀》为例
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《湖南包装》2023年 第1期38卷 122-125页
作者:吴林利 张剑长沙理工大学设计艺术学院湖南长沙410014 
将传统文化转换成服务艺术设计、数字游戏创作的元素是文创行业常用的创意方法,敦煌壁画更是数字游戏创作行业追逐的热点。为了更有效地传承敦煌文化,文章以《王者荣耀》游戏角色设计研究为切入点,通过敦煌壁画元素的人物形象分析,如二...
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化身、叙事、美学:《王者荣耀》中青少年游戏体验的三重建构
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《美与时代(创意)(上)》2022年 第10期 103-105页
作者:马瑞景德镇陶瓷大学 
王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发的一款MOBA国产类手游,也是手游中最受玩家欢迎的网络游戏之一。青少年是国家的希望与未来,他们在网络游戏中的游戏体验直接关系着青少年能否健康成长。青少年游戏体验的三重建构选取近些年最...
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网游语境下“四大美女”形象设计折射的女性地位变迁——以《王者荣耀》为例
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《美与时代(创意)(上)》2023年 第4期 130-134页
作者:徐力 李兴华景德镇陶瓷大学 
“四大美女”是中国古代美女的代表,通过各时代文学、戏剧的不断创作,她们的个性从模糊到鲜明,从形象单薄到丰富,最终成为我们熟知的形象。过去她们活跃在文本和戏台之上,如今随着互联网发展,网络游戏盛行,她们的故事有了新的载体。《...
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跨文化传播语境下《王者荣耀》国际版角色改编研究
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《新媒体研究》2021年 第22期7卷 88-91页
作者:曹燕玲 匡霞上海理工大学出版印刷与艺术设计学院 
腾讯手游《王者荣耀》自发布后在我国取得了巨大成功,并持续在国内手游市场保持热度。腾讯与Garena合作在欧美地区推出的《王者荣耀》国际版,在国际上也引起了热烈的反响。《王者荣耀》国际版经原版游戏改制出海,游戏内容与游戏角色均...
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论移动终端网络游戏的沉浸机制——以《王者荣耀》为例
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《山东青年政治学院学报》2018年 第3期34卷 18-24页
作者:马立新 何源堃山东师范大学新闻与传媒学院济南250014 
王者荣耀》作为一款时下最为火热的现象级移动终端网络游戏,虽然取了商业上的成功,但也客观存在游戏历史、解构经典、监管不足、社会责任意识缺乏等问题。这些问题之所以在《王者荣耀》中被放大,是因为《王者荣耀》为了追求高额的商...
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基于王者荣耀的MOBA类电竞游戏具身性研究
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《艺术科技》2022年 第17期35卷 62-64页
作者:宋琳贵州大学哲学社会科学研究院贵州贵阳550025 
王者荣耀是一款MOBA类竞技场游戏,已经逐渐发展成为一种流行文化现象,并已延伸至运营、社交、传播、竞技等多个维度。文章从游戏传播的具身性情感出发,针对MOBA类游戏给玩家带来的沉浸式体验来体现游戏的虚拟具身性,立足于游戏设计者、...
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王者荣耀业务特性分析和感知保障优化方案研究
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《邮电设计技术》2019年 第8期 65-69页
作者:李永帆 郑坤权 张荣建中讯邮电咨询设计院有限公司广东分公司 
4G+时代移动互联网业务快速发展,流量消费呈现爆发式增长,手机游戏用户已占据移动互联网用户半壁江山;针对当前手游渗透率最高的王者荣耀,通过对其专有业务特性和感知影响因素的深入挖潜,结合实际问题的处理分析举例,提供业务质量提升...
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王者荣耀团队合作理念与分组教学相融合之实验研究
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《湖南邮电职业技术学院学报》2021年 第4期20卷 92-96页
作者:韦皓仁广东邮电职业技术学院广东广州510630 
文章以流行手机游戏王者荣耀为切入点,首先探究了网络游戏风靡的主要原因,然后将深度捆绑社交和迎合"心流"状态理念应用于分组教学中,最后以学生学习主动性、对不同授课方法的适应程度以及知识掌握程度作为评判指标,在现代移...
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基于IP形象建立的手游品牌延伸策略研究--以《王者荣耀》为例
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《鞋类工艺与设计》2023年 第11期3卷 30-32页
作者:李文娟河南工学院艺术设计学院河南新乡453000 
随着互联网时代的发展,IP形象建立已经成为一种普遍现象,也为游戏领域带来了无限发展的可能,无论是手游、端游还是页游,“IP”都已经成为行业最热门的关注点,如何利用IP形象概念来进行游戏用户群体数量以及用户粘性的保持和提升是IP形...
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