限定检索结果

检索条件"主题词=网络游戏市场"
43 条 记 录,以下是1-10 订阅
视图:
排序:
网络游戏市场达40.7亿元同比增长50.6%
收藏 引用
《电子商务》2006年 第4期7卷 9-10页
2005年中国网络游戏市场继续以50.6%的速度增长,市场规模达到40.7亿人民币,居互联网六大成熟应用模式(网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件)之首,占收入总额的35.7%。过去5年内,中国网络游戏市场从...
来源:详细信息评论
欲振乏力 末路待奔——深圳网络游戏市场下滑内幕
收藏 引用
《深圳特区科技》2005年 第7期 28-30页
作者:吴丽娟《深圳特区科技》记者 
盛大代理《传奇》,九城代理《奇迹》,上海的网络游戏产业两大对手大打出手。世界两大饮料商——百事和可口可乐也忍不住来趟入这摊浑水,前者推出“百事蓝色风暴突破梦幻国度”,后者则借着《魔兽世界》推出S.H.E的角色扮演广告。
来源:详细信息评论
经验的启示——国外游戏外包经验对我国游戏产业的启示
收藏 引用
《文艺争鸣》2010年 第7X期 146-148页
作者:温强江西财经大学艺术学院 
动漫产业,是指以"创意"为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售。
来源:详细信息评论
2013-2014年中国动漫游戏产业年度报告
收藏 引用
《出版发行研究》2015年 第3期 7-13页
作者:中国动漫游戏产业年度报告课题组 张立 王飚 孟晓明 郝园园中国新闻出版研究院·数字出版研究所 
2014年,我国动漫游戏产业在国家的重视与扶持下,在技术进步与产业升级的推动下蓬勃发展。据统计,动漫产业产值超过1000亿元人民币,游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到1144.8亿元人民币,双双...
来源:详细信息评论
从洪水猛兽到生活方式 你没有看到的腾讯游戏的背后
收藏 引用
《声屏世界(广告人)》2015年 第5期 150-151页
作者:本刊编辑部 
在移动连接一切的今天,相伴而生的是整个网络互动娱乐产业的深化变革,任何意识形态的表达都将不再以孤立的形式存在,游戏、文学、动漫和影视的相互交织与融合共生也让人们开始拥有更平等、更充分、更立体的想象力与表达空间,为用户带来...
来源:详细信息评论
IP热潮的背后与泛娱乐思维下的未来电影
收藏 引用
《当代电影》2015年 第9期 17-22页
作者:程武 李清腾讯集团 中国艺术研究院电影电视艺术研究所 
泛娱乐——一个在文化部发布的《2013年中国网络游戏市场年度报告》和《2014年中国网络游戏市场年度报告》,以及新闻出版广电总局发布的《2014年中国游戏产业报告》等多份部委报告多次被提及的概念,不仅在2015年开始被业界公认为“互...
来源:详细信息评论
网络游戏监管德性建构策略
收藏 引用
《青年记者》2013年 第11Z期 70-71页
作者:卢霞山东师范大学传媒学院 
网络游戏所提供的"自由情感"是其他艺术类型不可比拟的,本真真实、超现实真实、虚拟真实与匿名德性、互动德性、智能德性融为一体,构成了网游的基本魅力机制。但是,这恰恰容易导致参与者上瘾,甚至为家庭和社会造成重大安全隐...
来源:详细信息评论
高等动漫教育与动漫产业的错位
收藏 引用
《美术观察》2009年 第6期 113-113页
作者:苏子东珠海城市职业技术学院艺术设计系 
根据经济学家的推测,中国动漫产业有1000亿的巨大“奶酪”,支撑这种推测的依据是,经济学家在动画片和网络游戏市场外,计算出的由动漫产品带动的玩具、文具、服装及音像、出版物等巨大的衍生市场。理论市场的巨大商业潜能引发了中国...
来源:详细信息评论
美日韩移动游戏出口贸易的成功经验及启示
收藏 引用
《对外经贸实务》2015年 第11期 87-89页
作者:张伟 朱智洺河海大学 
游戏市场包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场三部分。移动游戏是指在手机、平板电脑等移动设备上运行的游戏方式,区别于传统依赖于PC运行的游戏方式。移动游戏使用方式简便且可以给用户带来不同的游戏体验。随着移动设备和...
来源:详细信息评论
二次元为中国动漫买单
收藏 引用
《新民周刊》2016年 第29期 78-81页
作者:金姬《新民周刊》编辑部 
现在世界上有两个动漫强国——美国和日本,如果说将会出现第三个,那一定是中国!2016年第一号台风"尼伯特"与上海擦肩而过,从"超强台风"连续降级到"热带低压",最终被取消编号。动漫迷们会半真半假地告诉你,这要感谢传说中的"魔都...
来源:详细信息评论
聚类工具 回到顶部