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2010中国动漫六大风云事件
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《江门文艺》2011年 第1期 70-71页
主持人致辞:动漫事件,风起云涌,精彩不断。回首2010年,多少动漫事件萦绕心头,让人难忘。在漫迷充满期待的眼神中,缤果为大家开启中国动漫荣誉殿堂。
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基于3D页游的图书馆虚拟社区建设构想
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《图书情报工作》2013年 第3期57卷 56-60页
作者:马江宝广东交通职业技术学院图书馆 
针对目前学生群体对3D网页游戏的喜爱程度,提出基于3D网页游戏的图书馆虚拟社区的设计理念、总体框架及其动画效果的实现,搭建基于3D页游的图书馆虚拟社区的功能模块,对于如何实现阅读、交流、参考咨询和信息推送等功能进行描述,并提出...
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网络新媒体:IGA的现在和未来
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《声屏世界(广告人)》2008年 第9期 214-215页
作者:杨伟庆艾瑞市场 
新媒体随趋势应运而生从消费行为来讲,AISAS(Attention注意Interest兴趣Search搜索Action行动Share分享)已经全面适用于互联网时代的普通消费领域。在全新的营销法则中,两个具备网络特质的"S"(Search搜索Share分享)的出现,指...
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国内中小游戏开发团队美术工作
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《荆楚理工学院学报》2016年 第3期31卷 92-96页
作者:杨上葵 杨帆安徽工程大学艺术学院安徽芜湖241000 宿州学院美术与设计学院安徽宿州243000 
国内游戏美术开发经历了比较快的发展,从改革开放后对国外游戏的抄袭到自主的开发尝试,经历了比较曲折的过程。通过对游戏开发流程的简要介绍和对国内游戏开发历程的追溯,一方面观察游戏开发里美术工作从略微次要的地位逐步占据游戏开...
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数据:2010微博与社区调查
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《声屏世界(广告人)》2010年 第9期 186-189页
作者:傅志华DCCI互联网数据中心 
DCCI于2010年上半年刚刚发布了最新微博与社区调查。该调查主要方式是通过互联网的渠道来采样,进行分类调查。其中,关于微博是社区还是媒体的问题进行了相关调查数据显示,同时洞察了更深入的市场情况。
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社区流量私有化
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《IT经理世界》2008年 第14期11卷 36-38页
作者:许扬帆 
以"开放平台"和"傍大款"为表现方式,网络社区企业为了生存和发展,开始全面出击贩卖流量价值。距离热闹的巨人网络入股***发布仪式只过了3天,***公司偌大的会议室又被挤爆了一次,不过这次人头攒动的不是新闻媒体的记...
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湖北卫视:社交网络+粉丝助力《鲜绿园·非正式会谈》
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《声屏世界(广告人)》2016年 第1期 166-167页
2015年综艺黑马《非正式会谈》第一季在小成本、零宣传的情况下,悄然挤进周五黄金档收视前五,并引得俄罗斯、意大利、埃及、伊朗等国媒体争相关注报道,掀起了一股国际潮。原计划第一季以17集剧终,在粉丝的呼声中走进"加时赛",延播至23...
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玉红:游戏刚刚开始
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《中国青年》2012年 第5期 46-48页
作者:小隐 
'趣游集团'的C E O玉红,演绎了融进趣味之美的80后创业传奇。作为'第9艺术'的数字娱乐游戏发展到今天,已经不仅仅是数据与玩法的堆砌,正在进化出自己的灵魂。它不仅影响着新人类们的生活,更为无数愿意穷尽一生的追寻,...
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试谈在中职游戏设计类专业进行游戏引擎教学研究
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《电脑编程技巧与维护》2014年 第12期 144-144,147页
作者:秦旭抚顺市第一中等职业技术专业学校辽宁抚顺113001 
中职类学校的游戏设计类专业,应该让学生学习些简单的游戏引擎设计,让学生能全面感知游戏的构成,从而有利于学生的就业和未来的再学习。
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移动电子游戏,文化产业新亮点
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《科技智囊》2014年 第12期 69-71页
作者:万宇 陈一鸣 田泓 
随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动电子游戏也成为游戏产业的新方向。统计显示,全球游戏产业所占份额最高的国家是:美国、日本、中国、英国和韩国。在这些游戏产业大国,移动电子游戏迅猛发展,正成为文化产业的新亮点,未来有望...
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