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网络游戏动态负载均衡(三)服务器篇
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《程序员(游戏创造)》2007年 第4期 62-67页
作者:左强卓智时代 
一、服务器的通讯层本文所说的服务器部分包括世界服务器和场景服务器两部分,它们被设计为相同的两层结构,即通讯层和应用层。通讯层的设计目标是可以高效的完成基本的网络数据收发工作,并且易于复用、易于功能扩展。应用层被设计用...
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网络游戏动态负载均衡(二)设计篇
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《程序员(游戏创造)》2007年 第2期 78-82页
作者:左强卓智时代 
为了便于阐明观点并将焦点放在动态负载均衡上,本文将复杂的游戏服务器集群结构简化为只包括三种角色,它们分别是游戏客户端、世界服务器和场景服务器。
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浅谈AI设计
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《程序员(游戏创造)》2006年 第4期 38-39页
作者:倪振宇卓智时代 
AI,也就是人工能,在游戏中就是Npc的行动规则。具体来说,就是Npc什么时候走,什么时候停;什么时候打怪,什么时候逃跑,什么时候使用何种技能,什么时候支援同伴。我们这里只讨论怪物AI,因为一般情况下,策划只需要描述怪物的AI...
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Excel在游戏数值设定中的应用
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《程序员(游戏创造)》2005年 第12期 64-65页
作者:倪振宇卓智时代 
对于游戏策划而言,Word、Excel都是入门级的设计工具,就好比程序员用VC++,美工用Photoshop。由于Word、Excel使用起来很简便,几乎人人都会,因此往往很多人部忽略了里面的一些能提高工作效率并且也方便个人使用的小技巧、小窍门...
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