T=题名(书名、题名),A=作者(责任者),K=主题词,P=出版物名称,PU=出版社名称,O=机构(作者单位、学位授予单位、专利申请人),L=中图分类号,C=学科分类号,U=全部字段,Y=年(出版发行年、学位年度、标准发布年)
AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
范例一:(K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 AND Y=1982-2016
范例二:P=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT K=Visual AND Y=2011-2016
摘要:在教育数字化背景下,义务教育教材数字化资源中游戏设计的应用在一定程度上成为中小学教育中不可忽视的组成部分,在核心素养的视域下,人教版教材数字化资源的游戏化设计以生活情境为基础,通过循序渐进的内容设计和闯关、比拼等游戏方式,有效落实了核心素养的相关要求。本文通过人教版义务教材中的数学、英语、化学学科的教材数字化资源的游戏化设计实践,阐述了游戏化设计在促进学生自主学习、建构知识体系、提升解决问题的能力,促进“教—学—评”一体化等方面的作用,并提出游戏化设计要与教育教学相适应、与学习策略相融合,要尊重学生的自主性,保护学生的心理健康的几大原则,并就在教材数字化资源的游戏化设计中警惕意识形态问题,落实立德树人,关注学生数据情况等提出了思考。
摘要:三维可视化技术是现代出版中常用的媒介技术之一,也是元宇宙、数字孪生等多种前沿数字技术的必要组成部分。面向基础教育的特殊需求,三维可视化技术在出版应用中需要突出内容感知的具身性,场景创设的耦合性,以及技术、出版和教育之间的三重融合,以达到更好的教学效果。三维可视化技术在基础教育出版应用的价值理解可以分为三个层次:首先,技术应用的价值归宿在于育人价值;其次,技术应用的教育价值和出版价值需要协调统一;最后,技术进步引发了基础教育育人目标的嬗变,基础教育出版需要基于变化过程判断技术价值和把握发展方向。
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