T=题名(书名、题名),A=作者(责任者),K=主题词,P=出版物名称,PU=出版社名称,O=机构(作者单位、学位授予单位、专利申请人),L=中图分类号,C=学科分类号,U=全部字段,Y=年(出版发行年、学位年度、标准发布年)
AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
范例一:(K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 AND Y=1982-2016
范例二:P=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT K=Visual AND Y=2011-2016
摘要:高职学生创客们在创客空间的使用中,通过沉浸式参与学习新知识新技能、体验团队合作创造的乐趣、体验头脑风暴碰撞得到新创意的成就感、创意得到实现的满足感等,这种体验收获是传统借阅服务无法企及的。本文从创客空间的物理空间、视觉体验、软硬件、虚拟空间、服务项目、管理模式、活动、文化等方面进行体验式设计,进而探索高职创客空间体验式转型的新思路。
摘要:高职院校"形势与政策"教师在组织教师交流学习中,隐性知识的交流不多,需要利用Web2.0技术构建虚拟学习社区。在设计虚拟学习社区的结构模式、功能模块的基础上,提出了理念革新、技术支撑、科学激励等策略。
摘要:随着高职教育的发展,高职教师要传达给学生的知识中"可意会不可言传"的隐性知识越来越多,也越来越重要。以高职教师隐性知识挖掘的相关实践经验,尝试设计了基于Web2.0工具软件的高职教师隐性知识管理系统,为提高教师隐性知识开发的能力提供参考。
摘要:高职院校学生在参加各类技能竞赛和创客空间活动中,源源不断的创造出独具特色的创新资源,优化整合创新资源将是提高高职院校创新能力的重要手段。以海南软件职业技术学院为例作实证分析,提出了搜集、整合、加工创新资源的方法,并设计出可行的创新资源管理平台的方案。
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